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ちあきパの部屋の記事

タグステータスと実際のダメージ量の差

ちあきパです😋 だいぶ久々の投稿になります

チョットご挨拶

先日、Twitterではちょっと書きましたが、イイ歳したジジイがポケモンのアケゲとかにハマってて、世間的には痛いんですかね😅

息子と一緒に始めたトレッタ…そこが沼のはじまりでしたね😁それまでポケモンなんて見向きもしなかった自分がその奥の深さに目一杯ハマりまた😅

元々ハマり癖のあるので本家ゲームの色々な考察サイトを参考に、まぁ自分で楽しめればと思って、仕事関係の知識をフル活用して構築したサイトが、このサイトの前身であるガオーレを中心とした考察サイト『ちあきパの部屋』で、その後継が現在の『ちあきパの部屋2』なわけです

まぁ物好きなジジイが勝手に色々とポケモンアーケードゲームを考察しているですが、今後もマイペースで勝手な情報発信してゆきますので、暇な方はお付き合いください

しばらく投稿お休みしていた理由

ST2弾の最初の頃にスコアがちゃんとランキングに反映されない件があって以来、せっかくいいスコアを出しても意味がなくなってしまうような気がして、イマイチ気が乗らないというか信用できないというか…🤔

まぁサイトには反映されないこともあります的な事が書いてあるのでメーカー的には落ち度は無いんでしょうけどね…

だたそうやってミスしても責任取りません的なことをサイトに銘ったからって、やっぱりユーザーに子供が多く含まれるサービスを提供する企業の志としてはやっちゃいけない事はあると思うんですねよね😤

まぁ最近のスコア系イベント~からの挑戦状は、ハイスコア出すのがかなり難しい設定なので、メーカー側の理不尽な対応に一喜一憂してるのは大人の方が多いのかもしれないですがネ…😅

まぁメーカーが公式に不具合があったことをオフィシャルサイト上で謝罪した以降では、不具合は自分のやった限りでは出ていませんし、周りからもそういう声は無いので、概ね問題は解消されたものと信じたいと思います😘

タグステータスと実際のダメージ値の差

さて本題です 当サイトではタグごとに“ダメージ値”という数値を出しています これはタグごとに持っているステータスを用いてダメージ計算をする際の途中経過で算出される値を“ダメージ値”として掲載しています なので本家の剣盾を初めポケモンゲームの世界では当たり前の用に用いられているものでもあります メザスタのタグはポケエネの上昇と共にどんどん強くなっていきます 例えば初弾のSSリザードンとST1弾のバクフーンは通常技では同等のダメージ値です
ついついSS最強と思いがちですがダメージ値で判断すれば一目瞭然です 当サイトのタグライブラリーはすべてこのダメージ値順に並んでいますので参考にしてみて下さい

この値を用いてメザスタにおいてダメージ計算をすると、実際よりもダメージが入らない現象が起きています 特にメザスタにしか出てこない2体のポケモンによる複合技であるタッグ技は、このダメージ値を用いるとかなり予想と違う結果が出てしまいます

これは通常の技でも、Z技でも、ダイマックス技でも多かれ少なかれ違うのが現状です もちろんメザスタの内部でどのような処理が行われているのかが公表されている訳ではないので、実際にメザスタをやった上での体感で予想しているだけです🤔

自分でいつも使っている自作のダメージシミュレーターがあるのですが、それには自分なりにいくつかの法則を設定してダメージ量を算出しています 今回は参考までにその法則についていくつか書いてみたいと思います

*特別トレーナーマサヒト戦でST2アローラキューコンを使った場合のシュミレータの例

 

■タググレードによる補正
これは古くはトレッタの時代にも噂されていたのですが、タグのグレードによってダメージ量が補正されていること想定しているもので、低いグレードの場合はダメージ量を上乗せして、逆にスーパースター等の高いグレードの場合はダメージ量を減少させています 具体的には★2は1.2倍、★3は1.1倍、★4は補正なし、★5は0.8倍、★6は0.7倍という感じです

■タッグ技の補正
自分のシュミレータでは、タッグ技はメインのポケモンの技のダメージ量とパートナーの技をメインのポケモンのレベルで算出したダメージ量をプラスするのですが、ただプラスしただけだとかなり計算上のダメージ量と実際のダメージ量に差が出てしまうので、これを0.6倍にして計算しています なんか2体のポケモンが攻撃してくれるというと大ダメージを予想する方も多いと思うのですが、実際のところ少しダメージ量が増える程度です たぶんそのままのダメージ量で算出しちゃうとゲームバランス的に問題になってしまうからでしょうね

■それ以外の補正
ダイマックスやZ技は、技の威力が公表されていますので、その値で算出したダメージ量をZ技はタッグ技同様0.6倍、ダイマックス技は0.7倍で計算しています メガ進化に関してはメガシンカ後のステータスで計算したダメージ量の0.7倍で計算しています

これらの補正値はあくまでも自分の個人的な見解ですが、それほど間違ってはいないと思います ただ自分はトレーナーとバトルを中心にメザスタをやっているので、参考にしている実際のダメージはトレバト時のものを参考にしています
何故そう書くかといいますと、何となくですが通常バトルの方が補正が少し緩いように感じるからです

もちろん実際のメザスタプレイ時は、上記のようなポケモン本家のダメージ計算に補正が加わったものに加えて、ボタンの連打や各種ルーレットの値、サポートポケモンの攻撃などが加わったものなので、まだまだ謎の部分が多いのは確かですが、少なくとも僕がメインでやっているトレバトにおいては、上記のような補正を踏まえた上でタグ選出を行っております

ダメージ量とスコアの加点について

今まで書いてきたことは相手を倒すためのダメージ量についてですが、そこから生まれる得点に関しては少し違った見解を自分は持っています ガオーレの時代は同じダメージ量ならどんなタグ(ディスク)を使ってもだいたい同じような加点だったのですが、メザスタ(特にトレバト等のスコアアタック系バトル)の加点方法は、ダメージ量が同じでも使うタグによって加点に補正がかかっているようです😲 ルーレットも完璧なのにスコアが伸びない…その辺に秘密があるように思えます この辺はまだ考察でききれていない部分も多く詳しく書き出すとスゴイ長いコンテンツになってしまうので、今回はここまでにしておきます スコアの出方についてはまた別の機会に記事にしたいと思います😙

まもなくST3弾も開幕します
よいメザスタライフを・・・😋👍

 

 

ST2弾タグの傾向と対策

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コメント

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  • コメント (2)

    • chiakipa
    • 2021年 11月 23日

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